Feb.25.2016

〈日計.寅〉After Tale:每個故事都是一段自我告解的旅程

天亮了,是結束也是開始,你期待什麼樣的新結局呢?

憂鬱存在於你我心中,是一頭難以捉摸的怪獸;而當我們愈是拒絕面對時,就愈有可能遭其反噬。After Tale 以故事治療的概念出發,將柔軟的藝術調性與溫潤的故事帶入遊戲中,獻給玩家們一場誠實面對心中的陰影,並與自我和解的旅程。

為了更深入了解現代遊戲治療這個領域所扮演的角色,並確認After Tale的劇情與美術設定是否符合要點,我們分別拜訪了遊戲治療師林麗玲,以及與 After Tale 核心概念相似,將改善生活的動機帶入數位互動的遊戲設計公司——四合願 Four Desire,一起討論關於 After Tale 跨領域的可能。

遊戲治療師林麗玲,從事遊療工作已 28 年,談吐間總透露出親切的待人哲學。

 

麗玲老師 / 談談遊戲與治療

您覺得遊戲治療在現在社會中的價值與功能是什麼呢?

現在我們的生活裡也充滿遊戲,只是也許我們不叫它遊戲,我們可能叫它休閒,人們排很多特別的時間去休閒,去運動,其實各式各樣的遊戲在成人的世界也很多。遊戲對心理舒壓是有功能的,像有一些孩子,寂寞的時候就會一個人自己在那邊玩,會玩扮家家酒或自己講故事,那對孩子來講是一種自我療癒,在自己跟自己對話的過程中,內在也對生活當中遇到的一些經歷進行整理,孩子透過玩遊戲的過程,讓自己再回朔一次、再整頓一次。

現在的人用很多方法和自己遊戲,有一些人的遊戲是去美容院給人家美容一下,或自己塗塗指甲,這些活動對一個人來說就是一種放鬆跟遊戲,也就是可以說我和我的頭髮、指甲遊戲。如果你用廣義的遊戲來看的話,生活就是充滿遊戲的元素。遊戲治療是進入更專業的一個層次,會有一個專業的工作者,在陪伴和維護療癒的過程。

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“人都需要這種成就感,他覺得進去可以得到什麼,在這裡他就充分地享受那些東西。”

 

麗玲老師 / 科技與健康的交集

您覺得現代科技,以這種人對機器而不是人對人的方式,能協助遊戲治療嗎?會不會在定義上產生分歧?

其實是可以的,現在就有很多醫院,對於過動症和注意力不集中的孩子,已經設計了許多 APP ,透過玩的過程讓他們能夠專注。也有一些案例是遊療跟科技結合,我發現它們在特別的病症上面也能做這樣的一個結合,而且是越來越多,因為現在的孩子都喜歡玩電腦嘛!其實現在的科技早就已經讓孩子在裡面了啊!

像有一個孩子,當他在玩類似三國志這種遊戲,打來打去,要湊多少兵,然後要攻多少兵。我發現,其實他在生活中,也許不是那麼的有成就感,但當他在掌握分配兵力遊戲時,可以有自己的控制感,也會有成就感,他可以要多少兵就有多少兵;其實他是在「連結」成就感,因為生活當中他可能沒有這些,但在電玩遊戲中,可以充分地享受真實生活上匱乏的成就或控制感。

透過陪他玩和聽他玩的經驗之後,順勢陪著他去理解─從電玩中他獲得什麼?賺到什麼?慢慢的,幫他連回生活層面,我會問,在生活生哪一個人像劉備?或是像誰?那你呢?在朋友中像什麼?碰到困難時你像誰?利用孩子關心的遊戲人物去談他的人際關係,讓他知道,假設你是劉備,你會怎麼處理這樣子的一個問題,他就可以連結回來真實的生活。如此一來,他對電玩這個媒介的連結性就會下降;這個東西他還是會玩,但他知道他為什麼在玩這個,然後他學到怎麼樣可以回到現實來。

老師在實踐大學社工系兼任教授時,我們在上課前與老師約在附近的咖啡店進行訪談。 

與麗玲老師對談時,我們從她豐富的經驗分享裡,發現遊戲治療是許多心理治療理論的綜合實踐。結合了人本概念、認知行為治療、敘事治療、心理動力治療……等等,在老師的活用之下,成為攻無不克的調養配方,是非常溫柔又極具包容性的。

在玩樂與敘述、科技與治療之間,此時出現了共榮的交集,我們追求著一個充滿啟發與推動力的情感載體。然而究竟遊戲要如何承載情感?科技在這之間又能扮演什麼樣的角色呢?

陳威帆 Taco Chen,四合願創辦人兼 CEO。

 

Taco / 談談遊戲中的情感要素

情感要素其實是必須的啦!放了故事進去有很多好處 , 雖然你也許會覺得你放故事進去沒有人看,還要花時間翻譯成好幾種語言,成效不彰這樣,但你還是要這樣相信。

我舉個例子,《復仇者聯盟 2》裏面鋼鐵人有一支衛星叫做 Veronica,整部電影裡面只有一句台詞有提到,就是鋼鐵人說:” Veronica, give me your hand! “,這個句子是個雙關,因為當時鋼鐵人的手壞掉了嘛,Veronica 就丟了一支手下來。有一次我跟朋友在吃壽喜燒,他就問我:「你知道為什麼 Veronica 會叫 Veronica 嗎?」我說:「我怎麼知道。」 他說,Veronica 是鋼鐵人前女友的情敵。他就跟我解釋了一大堆,說:你不覺得很酷嗎?有情感在耶!

我那時候了解到一件很重要的事:就算九成的人都不讀他的故事,還是會有那一成的人負責擴散。也就是說,今天有一群人和你的作品產生了互動,有 90 % 的人可能都沒有意識到你作品的真諦,但有 10 % 的人會意識到,然後這 10 % 的人就會幫你擴散給另外一群人,一直循環下去。所以情感這東西是很重要的。

設定也很重要,例如我們 APP 裡面有一個從頭到尾都沒有拿下頭罩的太空人,其實他長什麼樣子我們都有畫出來。他個性怎麼樣、他是男是女我們都有設定出來。一方面當然是跟消費者互動時會產生的連結,另一方面當然是幫助你在做設計的時候,有個自己的脈絡。

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Taco / 轉型歷程分享 與 品牌精神

Plant Nanny 和 Walkr 這兩款 APP 遊戲主旨都在於幫助人變得健康,當初為什麼會選擇這樣的方向呢?

剛開始我們其實也沒有想這麼多,只是比較想做數位跟互動設計這一塊,而這塊領域裡我們比較常接觸的是 website。以前的 website 就是單純的網站,但後來越來越多網站都跟公司行銷合作,所以在當時互動設計就變成一個很流行的主題。一開始我們算是一間 DesignHouse,做一些我們認為有點影響力的設計合作案。

我們曾經做過一個行銷案,這個案子是要在台北市推廣生啤酒,我們當時的想法是做一個 APP 叫做「生啤獵人」,告訴大家該公司在台北市有賣啤酒的地方,只要有出售的地方就會有 GPS 資料,只要你有這個 APP 你就可以成為生啤獵人,可以在這個城市裡找到這些座標並打卡,就能蒐集「啤酒元素」,最後在遊戲中合成出各種啤酒之後就可以換到一瓶真的酒。這案子是我們第一次將遊戲的概念用在非遊戲 APP 裡面,那次效果據說很好,我們便從中學到了一課,就是「玩樂可以用在非玩樂上」。

一開始其實也有想要做 APP,但這只是我們業務的其中之一而已。直到有一天,我們有個同事有長期的消化問題,這通常有幾個解決辦法,第一是多吃菜,再來就是多喝水;多喝水這個問題乍看比較好解決,其實也滿困難的,因為這是動機的問題,你平常不會一直喝水,大家都想喝飲料。當時我們的辦公室在八樓,有一個小陽台,我們就在裡面種花種草啊、澆水啊;尷尬的是,植物喝水都喝飽了,我們自己卻沒有在喝(笑)。我們都願意照顧這些花草,卻不願意照顧自己,這是很奇怪的事情。你知道電子雞嗎?它曾經風流一時,為什麼妳願意在手機裡面照顧一隻電子寵物,卻對自己的身體沒有那種直覺的反應?我們就把這兩件事聯結起來,植物跟喝水是不是一個很強烈的連結?因為它就是缺水,就是要幫它澆花,所以這個 APP 的設定很簡單:你需要多少水,植物就需要多少水,它會一直提醒你。

上架之後效果很好,而 download 量最多集中在歐美。從這個結果可以發現,透過 play 這件事情去促進動機是很有趣的。所以我們便開始轉型,停止了其他業務,把重心放在「如何利用玩樂才能促進動機」這件事情上。後來我們又做了兩個 APP,分別是探討 PLAY 跟 TOOL 的兩個極端,定義出來之後就把我們的 APP 走向定義在這兩個點之間。所以總結來說,我們的品牌精神主要就是 Motivation,動機。我們想要嘗試透過玩樂這件事情來「促進動機」。

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Taco —— ” 玩樂可以用在非玩樂上。”

 

Taco / 對這個企劃的建議

如果是我的話,我會想關於心理問題,有什麼是我本身時常發生的?例如早上起來心情鬱卒啦、或是晚上睡覺的時候怎樣怎樣、心情低落時怎麼樣、躁鬱症憂鬱症怎麼樣……你可以把這些療程都轉化成一個遊戲,這對消費者來說就很單純,他會知道他想要這個東西是因為想要解決怎樣的問題。所以我才會說要有一個很明確的目標,你想要解決的是什麼。

例如你們在這個 scenario 裡面的 subject 是拯救這隻鯨魚,那玩家的 subject 就是排除憂鬱的情緒,學會如何抵抗憂鬱這樣子。你們的目標就是如何把 scenario 的 subject 跟玩家的 subject 做一個結合。

你可以有很多 idea,但最後還是要收斂,勢必要放棄一些東西,把最重要的留下來,因為通常一個好的遊戲的核心機制是固定的。

 

文/After Tale 團隊

〖 下期專欄預告 〗

OH-OH_Time to help! 即時集時平台

「我下午想出門購物,可是年紀大了行動不便。」「下禮拜要複診,可是子女不在家,該怎麼辦?」老人們在生活中所面臨的問題,可能遠比我們想像的還要多。面對日漸高齡化的台灣社會,〈OH-OH〉計畫以 APP 結合熱點地圖的方式,結合有空閒時間的人們及需要幫助的老人,透過刊登任務的方式讓老人能夠得到即時且貼近人心的服務。

 

〖 展覽資訊 〗

_ 日計 Daily Design

2016 國立臺灣師範大學設計學系 105 級畢業展覽

_ 華山畢業季展覽時間/地點

2016.5.12(四)~5.15(日)/ 華山 1914 文化創意產業園區東 2 館-B

_ 室內設計聯展時間/地點

2016.5.20(五)~5.23 (一) /松山文化創意園區三號倉庫

 

facebook 粉絲專頁資訊  https://www.facebook.com/ntnudd105/?fref=ts

不可轉載
日計 | 2016 國立臺灣師範大學 設計學系 105 級畢業展
而日記為記錄生活點滴的筆記。身為設計師,我們以設計書寫我們的日記。 今年的展覽以十二地支為一日的度量衡,每個地支的單位象徵著一組畢業專題的紀錄,不同時刻,不同性質,不同溫度的設計,詳實的紀錄了不平常的日常。 設計不只是視覺上的營造與規劃,更包含活動企劃、社會聯結等不同領域的結合。將設計與社會進行互相交流和合作,利用跨界合作來激發的新觀點,設計就不只是一種方法,而是一種視野。 我們希望用日日設計的力量,嘗試解決問題,讓社會更臻美好。 日日設計,因發現尋常日的問題而設計、為了讓日子過得更好而設計。
而日記為記錄生活點滴的筆記。身為設計師,我們以設計書寫我們的日記。 今年的展覽以十二地支為一日的度量衡,每個地支的單位象徵著一組畢業專題的紀錄,不同時刻,不同性質,不同溫度的設計,詳實的紀錄了不平常的日常。 設計不只是視覺上的營造與規劃,更包含活動企劃、社會聯結等不同領域的結合。將設計與社會進行互相交流和合作,利用跨界合作來激發的新觀點,設計就不只是一種方法,而是一種視野。 我們希望用日日設計的力量,嘗試解決問題,讓社會更臻美好。 日日設計,因發現尋常日的問題而設計、為了讓日子過得更好而設計。

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