Aug.22.2016

虛實整合的 3D 列印設計 ─ Geez! 奇實數位文創專訪

在國外,3D 印刷和所謂的「maker」近年來非常盛行,但對於台灣的大眾來說,卻仍有一道牆的隔閡。來到 Geez! 的空間,隨處可見 3D 印刷的作品,從小公仔到有關節的機器人,空間的各個角落都是老闆自己創作的創意,完全貫徹了 maker 的精神,也讓人想一探 3D 印刷的世界。

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Geez! 是怎樣的一間公司呢?

Geez! 是一個虛實整合專家公司,虛的部分是數位創作,透過逆向掃描可以將實體帶進虛擬世界,進行編修與創作應用部分;實的部分是數位製造,透過 3D 列印技術與各種材質應用開發實體商品。

人類早期從以物易物開始,後來轉變到貴金屬與貨幣,最後演變成虛擬貨幣時代,我們公司就類似虛擬商品與實體商品創作與整合交換公司。

這幾年台灣數位轉實體教育嚴重不足,因此 Geez! 推出數位創作的內容、教材,以創作實作互動的方式,吸引大眾投入數位創作與數位製造領域,透過「玩」的方式瞭解如何製作。希望經過推廣,讓消費者實作並藉此創作出自己想使用的商品,體驗的過程中,讓產品與創意的主導權掌握在消費者手中,這些概念都屬於數位內容服務的一塊。

08圖說:Geez! 創辦人 Jimmy Wan 萬仲瑋

3D 印刷有什麼創作流程呢?

創作流程主要分為兩大類:一種是工業產品類,需要測量尺寸並透過工業軟體製作,產品本身可以精密組裝、有機電整合與活動關節等;另外一塊是數位雕塑,使用範圍為數位金工飾品、數位陶藝、人偶公仔玩具等等。目前公司有 FDM 機台與 SLA 光固化等設備,我們會先依據創作需求選擇適合的軟體與機器和材料,3D 列印的材料可以製作金屬、彈性、透明、類木材質…數十種以上。由創意發想開始,選擇適當的創作軟體、列印設備與適當的材料,樣品完成後透過打模與塗裝方式修飾,如要量產就可以翻模。好的創作流程在於適得其所的搭配與應用。

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圖說:3D印表機

有沒有創作小撇步?

創作方向主要依照公司主軸,帶入親民化並且降低門檻,產品設計大多偏向簡單、卡通的產品,使用產品種類的異同吸引各種族群,藉機讓民眾瞭解、學習數位設計,減少專業設計給一般人的差距感。帶到民生生活中,在體驗的過程中,將心中的想像設計出來!

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圖說:Jimmy 創作過程

3D 列印好玩之處在於虛實交換,早期因為高階設備價格貴、門檻高,多數產品只能仰賴企業提供設備創作,現在想要自己創作產品,只要買一塊數位板和電腦就可以繪製想法,再透過 3D 列印機列印出來,這樣的方法可以應用在各個行業,之前有學生玩樂團,便使用這樣的方法改造樂器,又或是做餐點,藉此將糕點做出特殊造型。

3D 列印會使用哪些設備呢?

數位雕刻創作上,數位板都推薦學生使用 Wacom,畢竟 Wacom 是老字號的品牌,穩定性和軟體通用性都足夠。個人使用 Wacom Cintiq 13HD,與 Macbook Pro 15 差不多尺寸,可以一起放到背包裡,便於攜帶,可以輕鬆到戶外採集資料,並且在現場直接繪製。大多數設計師在雕刻跟繪圖時習慣用筆繪製,能夠感受真實的起伏變化,在細節上也能輕鬆詮釋,加上 ZBrush 等數位雕刻軟體的導入,在使用電繪板創作有更多可能性。3D 列印設備上目前公司有各式 FDM 大小機種與高階 SLA 光固化機台。

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圖說:Wacom Cintiq 13HD

Geez! 近期有哪些作品呢?

近期切入食品 3D 造型創作,在數位軟體中設計好需要的造型,透過 3D 列印製作食用級模具品,可以應用在冰塊、糖果或是巧克力餅乾等等趣味造型創作上,成本低且可以重複使用。過去也曾經跟百貨業者合作造型肥皂、蠟燭文創趣味商品等,可見此概念也十分適合喜歡 DIY 的人。

Geez! 期望藉由數位雕塑教學接觸民眾,透過公仔等有趣產品的製作,讓小朋友能夠觀察身邊的事物,思考這些形狀如何產生,養成立體以及觀察特徵的概念。將數位帶入傳統美術,能夠避免進入數位領域的障礙,快速產生作品以及觀念後,回家也能自行創作。除此之外,Geez! 也有機械關節人偶的課程,讓喜歡機器人的小朋友或是解構相關需求的民眾都可以來學習。

招牌潛水伕是怎麼來的呢?

潛水夫最早期Q版系列公仔故事角色,最初的目的在跟孩子介紹所謂的特殊職人故事,這世界上有許多我們不知道的行業、領域,而我本身對潛水伕特別有感覺,這個角色充滿探索、可能性。海洋佔了地球最大的面積,但人類卻對海洋了解甚少,希望公司如同潛水伕般,不停探索各種可能性,利用這些探索出來的技術去幫助台灣創意產業。

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圖說:Geez! 招牌潛水伕

對於想進入 3D 產業的後輩說說話

3D 列印大部分還停留在設備開發與更優化列印參數設定的階段,但是 3D 數位產業更重要的是內容,我們到底要印製些什麼?如何整合實用與商業價值?大家可以朝向內容應用方面鑽研;另一塊則是數位創作教育,可以預想未來世界的教學都與數位息息相關,產品的流通可能會是虛擬與實體互相轉換的應用,但是目前能提供數位創作到實體化的講師還沒有這麼多,因此 Geez! 開拓一些將台灣產業,透過數位創作與數位製造兩方面融入實作課程中,讓想成為講師的人來報名,大家共同為台灣的數位創意產業努力!

【FLiPER x WACOM】聯名設計師專訪 ─ Geez! 奇實數位文創訪問影片

不可轉載
Wacom
Wacom 1983 年成立於日本埼玉縣,並於全球多個國家設有分公司及辦事處。Wacom公司的願景是透過自然的使用介面技術,讓人與科技更緊密連結,目前也已成為繪圖板、互動式感壓筆顯示幕和數位介面解決方案的領導性製造商。30多年來,全球已有數以百萬計的創作者使用Wacom繪圖產品創作出最迷人的數位藝術、電影、特效、時尚與設計作品。
Wacom 1983 年成立於日本埼玉縣,並於全球多個國家設有分公司及辦事處。Wacom公司的願景是透過自然的使用介面技術,讓人與科技更緊密連結,目前也已成為繪圖板、互動式感壓筆顯示幕和數位介面解決方案的領導性製造商。30多年來,全球已有數以百萬計的創作者使用Wacom繪圖產品創作出最迷人的數位藝術、電影、特效、時尚與設計作品。

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