創意到底怎麼擠?來跟一年產出 5000 個玩具創意的設計師偷學

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為什麼老闆要你提一些新企劃、好創意的時候,你總是看著天花板發呆,是你比較笨嗎?

當然不是!

你只是缺少「擠出」創意的方法。曾在美國知名設計公司 IDEO 任職的設計師 Krysta Curtis(編按:IDEO 是美國知名設計公司,近年知名的「設計思考」方法論,即是 IDEO 總裁 Tim Brown 所定義),在《Medium》上發文分享她和她的工作小族,如何在一年裡生出「5,000」個玩具點子--聽起來也太強了吧!

  • 我一個星期要想出 17 個玩具設計點子,瘋了嗎!

Krysta Curtis 說,當她還是 IDEO 的玩具發明家時,她曾和一支小小的設計師團隊一起工作,他們量產了很多前所未見的想法,然後販售給玩具製造商。

當時的目標是每年要出售 5 個玩具設計概念,他們的六人小隊,一年得想出近 5,000 個點子--換算下來,相等於每星期要每人要貢獻 17 個新點子!

在如此極端的情況下工作,能更促使 Curtis 去調整思考過程,找出快速構思出不同想法的捷徑;後來她將這個過程定義成 " Painting with Ideas"(用你的點子來盡情作畫)。

  •  Painting with Ideas 第一步:設定商業目的

要開始 “Painting with Ideas" 這個設計發想過程,Curtis 說得先試著設定一個商業目的,比如想運用病毒式行銷設計一款非同步的手機遊戲,而其中可拿來參考的範例包括 Zynga 當年最受歡迎的手機遊戲 Words with Friends Draw Something 等,把這些案例都列出來。

  •  Painting with Ideas 第二步:列表

整理列表的過程是一個為創意爆發進行熱身的好方法,可以直接帶領你到建立構思的過程(比如下圖),觀察並列出使用這些產品時所發生的事,以及列出可以令它們更成功的想法。

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  • Painting with Ideas 第三步:針對列表中的項目,開始問一堆問題

針對列表中寫下的項目,開始一個一個提問。

怎麼問?

舉例來說,列表上有個「有口難言(Taboo) 遊戲」,這其實跟我們愛玩的「比手畫腳」類似,遊戲進行時各隊提供線索的玩家藉由言語提示,儘量讓隊友們在有限時間內猜出標準答案,而且不能提到規定的相關字詞。

關於這個經典遊戲,Curtis 問了,「如果我們想用影片來玩 Taboo 該怎麼玩?如果給玩家 15 秒的時間,錄下他們如何『比手畫腳』呢?」

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接著她又問了:「如果讓每個人用五分鐘畫出一個既定的主題,然後讓其他人評斷畫得好不好呢?」(如下圖)這兩個問題其實就是結合了不一樣的概念,去衝撞新點子的過程。

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  • Painting with Ideas 第四步:開始建造你的點子

當你在「連結」兩個不同的概念上非常純熟時,就可以激盪出更多更棒的想法。

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Curtis 形容,在她發想點子的過程之中,她喜歡想像自己是 “Idea Painter"(點子畫家);就像畫家總會對著自己的畫作說,「這棵樹需要多一點細節、質地,在這裡多一點墨綠色……」, 她會說,「這想法需要多一點點新鮮刺激的元素,在我的列表找一些『刺激的東西』加上去吧……」

總之就是,大膽嘗試吧!

 

( 資料來源:Medium.com;圖片來源:Medium.com

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