科技和網路的快速發展,文明使我們的生活得更有品質。在享受便利的同時也有許多淺在的危機——科技成癮。
我們將成癮的現象比喻為病毒,它們容易被忽略、總在不知不覺間對身體和心靈造成負面影響。
作品整體以立體繪本的方式做呈現,個別針對三隻病毒角色的實際特質撰寫故事。
期望藉由誇張的劇情導出不同成癮者的特質、身心狀況和漸漸成癮的過程,使讀者能用輕鬆有趣的方式得知科技與網路所潛在的風險。
一天又一天,沉溺於科技帶來的毒癮之中,你是否能全身而退呢?——癮世界 Addiction World
在這日新月異的世界,科技和網路創造出高品質的生活,讓人們的生活過得更加豐富便利,同時也帶來許多不可忽視的責任與問題。
希望能藉由創作的方式來讓大眾了解到這樣的現象正在日常中漸漸發酵卻鮮少受到重視,因此選擇了近幾年較為顯著的三種成癮議題做為方向,分別為「電玩成癮」、「購物成癮」和「社群成癮」。為其設計出了三個角色,使用「病毒」的意象作呈現,詮釋「成癮」的現象在生活中往往難以察覺,且一旦染上就會對身心及生活周遭產生負面影響的種種特性。
為了體現網路、科技帶來的影響,希望能以最原始的紙本作為媒介,也希望觀眾們能夠留下強烈的印象,特別以立體繪本的方式作為創作主軸。
內容針對了三隻病毒角色的實際特質撰寫故事,期望藉由誇張的劇情導出不同成癮者的特質、身心狀況以及他們漸漸成癮的過程,能用輕鬆有趣的方式得知科技與網路所潛在的風險。
電玩成癮——《異域探險》
俗稱的電玩成癮又稱「電玩失調症」(Gaming disorder),根據WHO的定義其症狀為「無法控制地打電動」以及「生活中越來越以電玩為優先,而忽略其他日常活動」,即使知道有負面影響仍持續增加遊玩時間,以致嚴重影響個人日常生活的運作進而造成失能(包含健康、家庭、學校、工作等層面)。
每天都玩很久難道就是遊戲成癮嗎?很多人都會認為「長時間玩遊戲」就等於「遊戲成癮」。但其實這個觀念是錯誤的,從精神科的角度來看「失控、把持不住」才是關鍵。
每天都玩很久難道就是遊戲成癮嗎?很多人都會認為「長時間玩遊戲」就等於「遊戲成癮」。但其實這個觀念是錯誤的,從精神科的角度來看「失控、把持不住」才是關鍵。
故事中,身負消滅魔王重任的「勇者(成癮者)」在冒險打怪的過程中仍然放不下手中的遊戲機,無論是徒步於森林、廢墟之中都不斷忽視身邊最重要的事物。
此後更嚴重影響到了與夥伴之間的關係,在故事的結尾被怪物所吞噬。如同成癮者在明知有要事的狀況下還是無法克制自己的選擇遊戲,狀況日漸失控後便破壞跟親友們的關係與生活,也反映出容易沉迷於螢幕另一端的世界,忘記身邊更為重要的現實,持續沉淪於那樣的惡性循環。
購物成癮——《蠢蠢慾動》
由於物質的改善,使購物變得更加方便,加上信用卡及電子貨幣盛行,更增強了個人購物的慾望。過於便利能夠看到大量的商品導致大眾漸漸依賴於網路的使用,更甚者會出現購物成癮的症狀而難以自拔,也有人稱其為強迫性購物。
在網路購物上,看到琳瑯滿目的商品,雖然價格不一但是當從需要的東西變成渴望某件物品時,金錢的價格漸漸不是需要考慮的事情,網路購物獲得的滿足感和便利性轉化成精神依賴,漸漸導致了上癮行為。
此書以比喻的方式呈現,將人們的物慾比做深不見底的神奇鏡子,初期還能控制自己的慾望,但漸漸會越來越難得到滿足,最後變得不斷索取,即使房間都辦堆滿了物品仍沒有一絲驚覺毫無節制。
這也是購物成癮最明顯的表徵,手邊一有錢,就有花錢的衝動;無法抗拒物質的誘惑。
這些成癮者因為財務失衡而焦慮,偏偏又高度依賴買東西去換取滿足感,根本難以自拔,惡性循環終究導致身心不適,嚴重者恐轉化為抑鬱症,有些人甚至會出現飲食失調的問題。
社群成癮——《目光癮力》
戈斯坦指出,除了害怕錯知任何資訊,許多人離不開社群媒體更是因為渴望獲得社群媒體的認可。一旦成癮,也就很難在任何事情上難維持長時間的專注。
社群媒體會利用人想得到「認同」的心理,透過按讚或表情符號,提供了獲得認可的簡單途徑,引誘人們不斷發文、看手機、關注新消息。就像書中的少女因著感受到被大眾喜歡的好處,所以在虛擬世界中不斷的提升自己在人們眼中的價值。但其實這不能算是真正的被認可,它很有可能是扭曲的表象而非現實。
故事中一開始少女接觸社群讓她感到很有自信和成就感,但隨著有聲音的不認同以及碰到讚數沒有提升景況,便開始出現焦躁、擔心等情緒。以為與某人的往來是真正的友誼,實際上那只是分享一些無關緊要的表面事物,會使人搞不清楚什麼是真正的友誼與支持。
漸漸地對於外人給予的價值追求越來越難滿足,導致最後深陷其中,忘記自己的價值,嚴重可能會失去了真正的自己。
除了書籍本體以外,也製作了立體的說明小卡,裡面記載了相關的知識與故事的大致內容介紹。
造成眾多的成癮現象都脫離不了腦中的成分——多巴胺(Dopamine),它是腦中的一種分泌物,主要負責傳遞大腦的愉悅、興奮等情緒,會影響人們的專注力和動機,使我們極力渴求或熱衷於某些事物,這也是造成成癮的原因。
而作品本身其實並沒有反對科技和網路,事情都是一體兩面文明的進步有它的優勢且不容否認,只是在發展的同時也必須重視隨之而來的問題。希望能透過不同的方式呈現長期被人們忽略、習以為常的狀態和習慣再次被看見、被認識。