「怎麼樣才算是好設計?」、「設計是解決還是製造問題?」、「設計跟藝術、創作有何不同?」、「客戶跟使用者,哪個比較重要?」這是採訪幾日前,我在紙上寫下的隨筆,帶著忐忑好奇的心,帶著上面的疑問,決定好好向老師們,探究一番解答。
楊佳璋 ── TdA 台灣設計聯盟理事長、樺致形象設計的創意總監,致力於品牌改造之外,近年多以「城市設計美學」為作品重點,包括:傳統夕陽產業老店改造、臺灣燈會、高雄燈會總策展、台北市全市堤防美化、《臺北蓋水》特色雨水人孔蓋設計等。
吳亭翰,入行八年的他目前是響雨互動娛樂的 3D 遊戲顧問,曾任職於智樂堂、奧可森等公司,至今做過多款知名遊戲,包括:霹靂神州 online、真古龍群俠傳 online、刀劍傳說 online、霹靂傳奇 mobile game、義大世界 VR 方城市 VR game 等。
楊佳璋與吳亭翰作為巨匠電腦 2022 金匠獎首屆評審,FLiPER 榮幸地邀請到二位與面對面,藉由平面設計、3D 多媒體設計兩種不同領域的相互交流,窺探他們是如何從菜鳥變成超強的熱血設計師。
為了緩頰一早搭車來的匆忙,閒聊一陣以後,就開始從二位如何入行開始談起。楊佳璋馬上揶揄自己:「我的過程超無聊啦!」大學就念商業設計,畢業後選擇台科大的設計所繼續深造,他可以說是一路來奔向成為設計師這個目標前進。
「畢業後,其實一開始我是先到廣告業工作,做了 6 年的時間,一路做到藝術指導。之後我開始思考自己真正想做的事,於是決定自己出去創業,不再執行被安排好的客戶,一切自己來。」基於這樣的滿腔熱血,楊佳璋一手創立了【樺致形象設計】,直至今日已經是 22 年品牌的設計公司。
「算一算,我在這個行業有 26、27 年的時間,不對,是 28 年!哇,老人了!欸,這個不可以寫,這樣年紀就暴露了!」楊佳璋笑得很爽朗,開玩笑地叫我別把這段寫進來。
當然,很多人跟我一樣,好奇楊佳璋到底為什麼可以堅持一件事這麼久?「因為我也不會別的啊!」老師的回答不禁令人噗嗤一笑,他繼續說:「敝人也沒有別專長,就綁死在這裡,所以我的座右銘就變成:『這個戲棚下站久了就是你的。』」楊佳璋謙虛,可我們都知道,唯有毅力當然還不夠,還需要深厚的基本功與堅強的實力,方能成就經典。
若把入行的經歷比喻成電影,相比楊佳璋的小品,吳亭翰就是超級戲劇化的那種。「我高中是唸美術班啊,大學要填志願的時候想說『工藝與創意設計學系,有設計兩個字還不錯』,高雄大學又是國立的,沒多想就進去了。」沒錯,故事的轉折點就在這裡要出現了。
「結果!我一進去就傻眼了!我們每天就是在敲木頭、竹雕,我當時想說:『天啊, 每天做這個到底要幹嘛?』」吳亭翰瞪大眼睛說著,跟他想像的差十萬八千里的課程,使他從大一到大三的課業荒廢,一直深陷混沌與迷茫之中。「到了大四,我才真正覺得這樣下去不行。」
某次,高雄大學邀請智冠科技的遊戲總監到校演講,吳亭翰坐在台下,聽的一愣一愣。「我當時才曉得,原來我天天玩的遊戲,背後是有一個龐大的產業在支持的。 我在當下就覺得這是我要做的事。」為了理想,他報名巨匠電腦,開始學習 3D 遊戲角色設計。
尋到自己終於想做的事情之後,初試啼聲的舞台 ── 畢業製作,便緊接而來。當時他反骨的選擇製作遊戲,不惜與教授老師戰爭、衝突;最後成功登上新一代設計展,甚至於當下獲得許多公司發出的面試邀請。「最後,我選擇進入智冠子公司 ── 智樂堂任職。」從迷惘、顛頗,最後進入夢想殿堂的結果,令人驚呼。
即便楊佳璋與吳亭翰已經在不同領域各自努力許久,一句「萬事起頭難」還是能概括他們起初踏入業界的艱辛。「以遊戲端來說,我會先做市調,從一些遊戲的排行網站或大型論壇中,觀察主流遊戲的歡迎程度、營收等,再去思考如果自己要做的話,應該要著手哪個方向。」談起遊戲角色創建的流程,吳亭翰一步步地詳解作業流程。
「經過詳細的市場調查之後,我們會以『最小可玩』的基準去製作免費 demo,藉由測試的方式,獲取數據來調整遊戲,同時我們也可以與玩家一起進步、讓遊戲變得更好。」沒有吳亭翰的解說,都不知道原來遊戲正式推出前,還有這麼多眉角存在。
上述的流程公式,套用在平面設計也能通。楊佳璋接續分享:「其實設計大同小異,只是我會依照客戶端的性質來運用不同的方式。一開始一定會花很多時間跟業主訪談,從旁去理解對方的本業,同時獲取客戶迫切想要解決的問題。」
「前期工作準備的越足夠,設計成功的機率就越高。」楊佳璋補充道,「我覺得有一個點很重要,每個設計決策最終會考慮的是 ── 『理性跟感性之間的平衡』,很多時候先站在理性的角度思考,應該要如何去操作、執行,那若再把感性的思維導入進去,對準目標對象的心裡想望,那就可以說是很成功的設計了。」
細究在理性感性之間的切換,吳亭翰笑說自己還蠻奉行灰階思考,他認為沒有一件事情是絕對白或絕對黑。以創作角色來說,如果公司為了推行新遊戲的角色,那他就會投注較多的理性層面;若說個人創作,他則覺得算是一種無關他人的獨裁,「認為什麼東西很棒、想要做給別人看,就可以盡情的發揮!我覺得好玩的地方應該是掙扎吧?明明知道玩家喜歡某個樣式,但我就會思考可不可以偷渡一點屬於自己的小細節進去?」吳亭翰這麼說。
理性跟感性的需求量,是很難被好好定義下來的。「我常常很糾結啊,尤其很多工程面向的專案推動,理性層面是佔比非常高的。舉個例子來說,在做河堤美化時, 以工程面而言,會去探究材料、工法,可是設計師看的可能是彩繪的藝術表現手法,但師傅卻跟你討論的會是油漆應該要漆多厚?你要怎麼去兼顧理性面的要求,同時又保有感性的設計面向,其實是很掙扎的。」楊佳璋沒法說出最精準、使人可以快速參照的比例,卻也享受這樣的糾葛。
經過時間的淬煉,兩位信手捻來就是好東西,吳亭翰分享自己對於設計的看法:「首先是『技術』,再來是『目的』,最後是『美學』,這三個就還蠻能代表設計這件事了。」
所謂英雄所見略同,楊佳璋想談的則是更大的方向:「因為我做的領域比較廣,所以最常講的是『善』、『利』、『美』。設計首要目的是讓不好用的變好用、讓不方便變方便,再來是要去創造大眾的利益,最後才是透過『美』的表現手段來完善。」
想做好一件事,其實沒有太多訣竅,就單憑來自一顆真摯的心,巨匠電腦更是如此,今年重磅推出首屆【金匠獎】競賽活動,以「蛻變」作為主題,鼓勵台灣莘莘學子前來一展身手、彼此切磋。
「這是一個很好的訓練!」兩位擔任本屆【金匠獎】評審,一致認為競賽有諸多好處,比如可以激盪出更多靈感火花、找到過往迷失的初衷、重拾被瑣事麻木的創作熱情。「要參加比賽必須要把作品的邏輯、呈現方式、表現手法都想得很清楚,去讓評審老師在短時間內可以快速理解,都是非常好的訓練。」楊佳璋一邊說著,吳亭翰則在一旁點頭附和。
許多想著「總有一天,我要成為 OOO!」的設計愛好者們,偶爾會站在那片巨木森林之前,擔憂敵手有多少、有多強,在沒見過、沒交手前誰也不曉得,對吧?不如放膽一試投身參與本屆【金匠獎】,讓所有擔憂與躊躇的心情成為你的推進器,只管獻出你那顆熱血的心臟,加速前進、勇往直前,讓每一個「總有一天」就從「現在開始」吧!
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