精緻多變的遊戲美術設計:RAYARK 雷亞遊戲專訪

對於一般大眾而言,手機遊戲只要一鍵下載便完成,但是對於遊戲創作者而言,小小螢幕之下的每個細節,都是遊戲精神的展現。堅持原創的雷亞遊戲,不但擁有遊戲概念店,也有為了遊戲而生的咖啡店,一踏進辦公室,擺滿公仔模型的牆面;寬敞自由的吧台,一切的一切都是孕育出經典遊戲的來源,即使不是遊戲狂熱者,也不禁在這裡沈淪。我們這次訪問到雷亞遊戲的3D美術設計師-陳建榮Elliott Chen,讓他來分享一下多年的遊戲產業心得與感想。

03

圖說:雷亞遊戲辦公室

雷亞遊戲是怎樣的一間公司? 

雷亞遊戲成立於 2011 年,以製作手機音樂遊戲起家,近年開始發展創作出各種風格與內容的遊戲,如《implosion 聚爆》便屬動作遊戲,亦以此為題籌拍動畫電影,近期也以公司第二款音樂遊戲《DEEMO》與日本作家合作輕小說,涉獵各種泛娛樂圈的主題。

雷亞的老闆本身就是熱愛遊戲的玩家,因此十分重視內容,對於玩遊戲的人而言,「好不好玩」是最重要的一件事,雷亞重視每個創作的細節,從角色設計、音樂到遊戲的核心價值,都是雷亞所鑽研之處。

01

圖說:雷亞遊戲3D美術設計師-陳建榮Elliott Chen

遊戲角色的創作過程是如何呢?

製作一個遊戲會以一年到兩年為期,但雷亞以原創故事為主,相較於購買 IP 的遊戲,製作過程更加費時,創作過程中也要不斷測試及調整。也因為這樣的堅持,遊戲在推出時便受到玩家的肯定。

我在公司的職位是 3D 角色設計師,遊戲會先由企劃規劃出角色和故事背景,再根據遊戲內容以及角色設定描繪出角色輪廓,3D 設計師則根據 2D 圖設計出實體化的 3D 角色,完成後再依照測試及流程做微調。

由於風格是相當主觀的事情,我個人偏向寫實路線,但設定遊戲風格的主導權還是在於製作人。創作遊戲前,會先透過市場調查,了解不同遊戲風格與消費者的配適性。站在個人立場來說,選擇團隊擅長的風格創作,做出來的作品會更加自然。

04

有沒有創作小撇步呢?

我建議不要過度鑽研細節,太多細節反而會造成混亂,所謂「虛中有實,實中有虛」,須拿捏細節的程度。創作完成後,我會將每隻角色擺在一起,觀察是否有突兀的地方,需要根據不同需求做調整,許多時候需要取捨。

手繪版是角色設計師主要的創作工具,感壓功能可將細節清楚描繪出來,對於設計師來說相當便利和直覺。個人使用的機型為 Wacom CINTIQ 13 吋,在這之前都是使用 Wacom Intuos,從 Intuos 3 到 4、及至公司目前使用 Intuos 5,能夠明顯感受到筆的差異,握起來的質感也越來越有真實感。使用液晶螢幕則更加直覺,剛買的時候還會很勤奮地帶來公司用!

05

近期創作作品

《伊甸之魂》是今年即將上線的即時對戰遊戲,角色分為奇幻及科幻兩大風格懸殊的種族。英雄角色以異形為主要風格,讓設計師以各自對異形的形象去做創作,角色的形體上會有很多細節紋路,有偏向人類突變的角色,肌肉的紋路很明顯,存在感非常充足;也有偏向生物類、機械族等等。

08

04

圖說:伊甸之魂遊戲角色創作過程

近年來遊戲產業有什麼樣的趨勢呢?

近年遊戲皆以 APP 的形式為主,在低成本的進入門檻之下,發揮的創意也更加多元。台灣從早年以創作武俠遊戲為主,到近期開始誕生各種新風格的遊戲,這樣的改變主要來自於環境。多數遊戲公司也逐漸改變原本的路線,用創意適應多元化的遊戲市場,才能在競爭激烈的產業環境中站穩腳步。

06

對想進入遊戲產業的後輩說說話 

遊戲產業看起來有趣又迷人,但其中有許多細節需要注意,溝通就是其中重要的一環。團隊裡每個角色負責不同專業和工作,如何溝通使大家朝同一個方向前進,並讓每個人貢獻的力量都能發揮效用,會是創作遊戲時很關鍵的課題。優秀的作品不一定來自於每個成員都擁有強大實力的團隊,但一定會是懂得溝通合作的團隊。

業界裡有許多興盛與倒閉的例子,大部分失敗的案例都歸因於缺乏統合,要創作出吸引人的作品,需要有統整人才的能力,將人才放在對的位置,才能有效發揮團隊的力量。

 

【FLiPER x WACOM】聯名設計師專訪 – Rayark 雷亞遊戲專訪 

說點什麼吧!

SPONSOR

熱門 未分類 分類文章