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  • ±n°C 災難巧克力

    如何有趣宣導全球暖化呢?
    溫度緊扣著地球環境的型態,也影響著巧克力的形狀,
    我們把傳單變成可以吃的巧克力,用「一片宣傳品」
    將環境議題變得更輕鬆且值得您一探究竟。

  • 夜芒 Yeh Mang

    夜在其中,沐浴在夜晚的芒林中。揮舞你的雙手,掀開林中神秘的面紗吧!
    玩家進入半開放式的空間,踏入後映入眼簾的是一叢一叢的芒草堆在呼吸閃爍著,玩家可以自由撥動芒草去觸發展場中各處我們設計的小巧思。
    透過一層層的連動效果後,最終會演發結尾燈光秀,帶給大家在視覺及聽覺上大大的聲光體驗。
    夜芒這個作品是希望以互動燈光秀的體驗手法,傳遞生生不息的理念。

  • 吉整室-吉祥物生成器

    台灣各地吉祥物,外型多樣皆具特色,但在豐富的設計下,導致台灣吉祥物面臨氾濫且 設計水平不一的現象。我們的目的不是為吉祥物重新做設計,而是藉由行動網站,讓大 家參與整形計畫,藉以提高對吉祥物設計的重視。

    網站以醫美診所為發想,將整形流程與術語套用於吉祥物上。透過選擇整形項目與調整 數據增加參與感,並在過程中對台灣吉祥物有更深入的了解以及思考吉祥物設計的重要 性。

  • 聽。見你

    背包客渴望在旅行中結交旅伴,但不知如何踏出第一步,Flow透過語音自我介紹與體驗行程配對,增加旅行者見面前的期待並降低陌生感,令使用者更容易與他人建立情感連結。

    Backpackers are eager to make travel companions but don’t know how to take the first step, Flow pairing with the experience itinerary by voice introduction, increasing travelers’ expectations before meeting and reducing their strangeness, making it easier for users to build emotional connections with others.

  • 最後的領地 ISLAND GONE

    〈最後的領地 ISLAND GONE〉是一款給予孩子環境體驗的桌遊,藉由實際的冰塊和海平面上升的體驗讓孩子們有具體的感受,讓家長可以輕鬆地帶給小孩環保的概念,進而培養他們對於環保的價值觀,並特別為親子設計,讓大人和小孩同樂,使得雙方互動更有價值。

  • 憶香 Reminiscence of Flower

    以臺灣的花、香味與記憶為元素,透過輕觸、吹拂,感受梅花、蝴蝶蘭、玉蘭花的香氛及形影。綻放瞬間,花形之美及撲鼻的芬芳,引人回想起曾經與花共存的美好回憶。

  • 續To be continued

    我們希望製作出一個平台能夠讓年輕人了解這份百年文化,藉由平台吿訴社會大眾,這份傳統之美並不是一味的固執,也在因應環境變遷,呼應現代訴求,進而創造出屬於新舊時代的融合。

  • Fun寺一下

    廟宇文化就是台灣的生活
    但你是否有注意過在廟裡面的裝飾藝術?
    那些都是非常值得我們去欣賞的

    讓我們透過實境解迷遊戲
    一起來認識廟宇中傳統的裝飾藝術
    Fun 寺一下

  • ME & ME

    自己究竟是為了什麼而存在生命中? 是什麼東西一直讓自己開始懷疑自己,而變得無法直視自己?甚至想逃走?來說些什麼吧,像是自己是否害怕著什麼?為什麼?又是“不知道”嗎?
    確實不知道就因為不知道所以不論是什麼樣子的自己,是優點或是缺點,都是自己實實在在的一部分。從中創作與作品的對話,同時也與自己的對話。

    Who am I in my life? Something is asking by me, Something make me that I would like to run away from here. Hey! let’s talk about something like what am I afraid? Did I? Do not you know?
    That’s why I do not know anything that I am, is a pros or cons for me, it is all me, is a real part of myself. I will talk to myself, inside my art.

  • FLOAT

    由空氣品質指標定義主題色彩,傳達不同階段的空污問題,主視覺以破格雲朵中的雜訊象徵對於空污問題的察覺與詮釋。
    我們將出門到回家都能保護自己視作核心,用更日常的方式,使受眾以更輕鬆的方式注意到空品的問題。

  • 失眠鎮 Sleepless Town

    「失眠鎮」取自於「失眠症」的諧音,將大腦比喻成「城鎮」、腦細胞為「村民」,將造成失眠的普遍原因,分類創作發想出各種「災難」。以超現實的方式呈現「失眠」時會有的恍惚及精神不濟的痛苦,並在畫面中呈現「失眠」這件事對失眠者而言是一場「災難」。藉由動海報方式,體現失眠者的身心狀態,使普羅大眾理解「失眠」造成的影響及對人體可能造成的危害,進而有更多的同理心來關懷及體諒身邊受此症狀之苦的親友。

  • Grover

    隨著巨雷劃破雲霄,守護部族的大燈籠損毀,黑暗力量再次壟罩整座森林,為了拯救僅存的同伴,主角-格羅佛踏上抵抗黑暗的旅程。

  • Kindness Catalyst | 善意催化劑 

    「善意是無形、看不見的美。」

    生活在人與人相處形式有著巨大改變的時代,我們相信,為他人著想、體貼他人而做的行為是善意,更是無形的美。​​​​​​​因此,我們創造了一系列的善意催化劑、一系列為了善意而生的餐桌物件。餐前、餐中、餐後分別以三組餐桌物件,在原有的用餐行為上創造契機,誘發善意,使人們自然地做出某些行為,讓一同用餐時的分享與互動為更加優雅而自然,為人與人之間注入溫暖。

  • 控智

    控智是一款第一人稱文字冒險解謎遊戲,玩家依照劇情輪流控制兩名被困在太空站上的角色,一起對抗站上的人工智慧並解開迷團。本作品的特色在於探討是否有可能在保留文字冒險本質的情況下,跳脫出該遊戲類型常見的表現方式,以接近電影的方式建構出一個可互動故事。

  • WiCHO 元素巫師

    《WiCHO》是一款以化學為主、AR為輔的桌遊。將複雜的化學結構以拼圖的概念呈現,使玩家在遊戲過程中慢慢認識生活中常見的化合物;而玩家也可以用AR掃描拼圖,獲得更多化學知識。

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