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Jun.14.2018

犬之島的平面設計 The Graphic Design of Isle of Dogs

 

電影底下的平面設計師

 

當我們談論,關於犬之島裡的平面設計之前,我們得先談論,究竟平面設計在電影、影集裡頭扮演著什麼樣的角色?

通常平面設計師隸屬在電影的藝術部門底下(Art Department),而電影的藝術部門是非常龐大的組織,可能會包含製作模型的人、雕刻家、畫家、服裝設計師、場景繪師、水泥工匠等等。對一般人來說,平面設計師為電影所做的工作,可能只能想像到電影的標準字,抑或是電影的海報設計,更甚者是為電影製作出一段片頭(但那比較接近Motion Design的範疇。)

簡單來說,平面設計師會負責所有電影中,演員可能使用到的平面設計物或是圖像類的道具,街上的海報、招牌,或是房間的陳設,如牆壁的壁紙、地毯的圖樣等等。

例如Annie Atkins 在《布達佩斯大飯店》中為Edward Norton 手中所設計的戰時報紙,或是為影劇The Tudors 所設計的窗花樣式 (見下圖)。

Edward Norton wit newspaper Window Style Design
包含Edward Norton背後的佈置都是平面設計師的工作 (Photo Courtesy of Annie Atkins)

在電影開始製作之前,平面設計師就會先深入地了解電影腳本中,所處的時代背景,接著快速地羅列出腳本裡頭,可能會需要的平面設計物,有的可能會非常明顯,像是某個角色拿著一本書,但有些可能就比較隱晦,像是是否要為這間辦公室的地毯設計樣式或是辦公室背後的佈告欄配置等等,不一定會明確寫在腳本上的東西。

Prop Preparation SheetAnnie Atkins 為布達佩斯大飯店設計前的設計物列表 (Photo Courtesy of Annie Atkins)

 

傳達時代的風格

 

在有了明確的設計物清單,和導演對於時代的設定之後,設計師就會開始去竭盡所能地搜集資料,根據Annie Atkins 為《布達佩斯大飯店》的設計,她表示絕對不可能在Google上找到非常確切,關於某個年代的歐洲所用的地毯,大多數時候,為過去時代所做的設計,Annie Atkins 都會選擇到圖書館、博物館,甚至是她外婆家中的蒐藏,她認為實際地去找到這些東西,才能夠真正地感受時代所要傳達的風格。

對於平面設計師來說,他們所設計的道具並不總是我們身邊所熟悉的東西,像是可能必須回到西元1894年,設計出當時的招牌、或是紙張樣式,也可能到未來,設計未來的某間房間所使用的壁紙。所以他們必須要先花費一段時間,讓自己快速地進入到某個時期,盡可能地搜集關於那個時期的圖像,做為參考資料,進而設計出符合劇本的氛圍、時代和風格。

Grand Budapast hotel Grand Budapast Title Reference
你注意到《布達佩斯大飯店》標題上不完美的字距(Kerning)了嗎?實際上參考了來自埃及的某間旅館

Death Warrant Tomb Lettering Design
Annie Atkins 為The Tudors 中的亨利八世設計的死亡證明(左) / 古代的墳墓上頭的字樣設計(右)(Photo Courtesy of Annie Atkins)

在電影製作的世界中,設計很難被忽略,但觀眾很少注意到電影中的場景是從無到有所建造出來的,它們不一定需要被看得很仔細,但觀眾們自然會能夠感受得到。對於平面設計師來說,他們的任務是賦予演員所使用的道具真實感,並非完全是為觀眾所設計的,他們是為導演和與道具直接接觸的演員創造一個真實的經驗,如前所述,是為了整幕設計出當下的氛圍感受,這也是為什麼他們不拿一份現成的報紙,而選擇重新設計一份報紙。不過更多時候,他們可能必須配合拍攝,製作十幾份一樣的報紙。

Bridge of Spy SubwayAnnie Atkins 為Bridge of Spies 所設計的地鐵標示 (Photo Courtesy of Annie Atkins)

 

犬之島的平面設計

 

當Wes Anderson (下稱 Wes)需要一個住在倫敦,同時又熟悉日語與日本文化的英國設計師,Erica Dorn 立刻跳出她熟悉的品牌與廣告界,參與了她第一部為電影所做的平面設計,從2015年的11月開始執行,直到2018年的1月。

Wes 不像其他的電影導演,也許在其他作品當中,平面設計師的設計不容易被注意到,但Wes 很常以圖像作為攝影的焦點,並且主導整個故事,Erica Dorn 表示Annie Atkins 曾經參與過Wes 的《布達佩斯大飯店》,給予她很多經驗指導以及替《犬之島》執行設計上的協助。

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《布達佩斯大飯店》中的蛋糕盒(Mendl’s Cake Box)與講述整個故事的書本 (Photo Courtesy of Annie Atkins)

 

設計初期

 

整個腳本設定在未來的20年,風格也導向復古未來主義 (Retro-futuristic),以一個虛構的日本城市Megasaki City (メガ崎市) 為主,Wes 很大量地參考了來自昭和時代、戰後日本時代的資料,但在圖像上也擷取60、70年代,Erica 認為其實電影設定在未來的20年,反而給了設計團隊很大的自由而不必拘泥在某個特定的年代。

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Megasaki City メガ崎市,建築設計上參考了代謝運動 (Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures)

在設計的初期,包括整個製作團隊,都觀賞了非常大量的黑澤明和小津安二郎,並且盡可能地從裡頭蒐集圖像資料,像是書架、壁紙圖樣、臂章等等,設計團隊會馬上存下來並且歸檔,一但需要設計像是室內空間的細節,便可以馬上取用,有將近一半的參考資料都來自他們的電影。從電影的開場可以察覺得到,Wes 也閱讀了大量的浮世繪,尤其是以江戶時代,以作為場景的參考。接著開始著手建立清單,清單上的每樣東西都有團隊所蒐集的參考圖像,並且由Wes 負責挑選,而設計團隊就以那些為基礎,來進行設計。

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參考浮世繪與七武士的高中電影社海報 (Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures)

 

手工藝的極致

 

在《犬之島》的世界,設計物幾乎全是手工的,像是紙張或卡片,而如果是比較立體的道具,就會交給製作模型的人。設計團隊必須設計出非常多種款式,與Wes 進行溝通,再進行數位化或是縮小,接著進到拍攝階段,但有時候Wes 覺得可以,從攝影機看卻又覺得不行,就得反覆修改、重新設計。

有些圖案會先由插畫師用手工雕刻了木頭的狗狗們的肖像,以及阿中 (Atari Kobayashi) 和小林市長,再將它們印製在紙張上,最後掃描再縮小,因為要在20mm底下處理木紋幾乎是不可能的,在電影裡大部分都是這麼做的,Erica Dorn 解釋,當你想要手工製作的感覺,但根本沒有那麼細的筆。

電影裡最充滿視覺語言、也最複雜工藝的,我想就是那四道美國交換生Tracy 的證據推理牆,散佈著不同種類的紙、照片、文件、收據和所有證據,而設計師們真的為牆上所見,創造了實質的內容,而且全都是手工製作,但諷刺的是,它們可能只出現大約幾秒鐘。

Kobayashi evidence wall evidence wall wit Tracy(Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures)

大多數設計物並沒有過多的雙關或是隱晦的彩蛋,但設計威士忌時,參考了黑澤明《天國與地獄》一景,而整瓶威士忌根基於知名威士忌品牌Suntory,因為版權問題,甚至必須將瓶身獨特的玳瑁紋路換成鑽石紋路;另外在製作招牌時,真的採用了助理設計師Chinami Narikawa 家中所開的米店,而King的狗牌需要一個日本家族的名字,Erica 則使用了母親的名字,但更重要的是,它們真實、簡單而明確。

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參考了Suntory的威士忌以及北村家族的King (Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures)

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替清酒取了像是Hachiko(中譯:忠犬八公)或Chūken與狗相關的名字 / 參考了1960年代日本時期的牛奶盒

Puppy Snaps, Doggy Chop 和北齋啤酒 (Hokusai Beer)

這三個在電影中的經典道具,都是由導演Wes Anderson 和他的共同編劇所創造的。

doggy chop Hokusai beer puppy biscuit
Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures

Puppy Snaps 在一個非常重要的情境,是當Atari 將這另一半的餅乾給了Chief,非常神聖也代表了新的連結,對於男孩和「他」的狗。Erica 表示這將會是一個非常成功的產品置入,如果它是真的。這也是品牌很重要的情感訴求和故事呈現,更勝於為了賺錢,而廣告這塊餅乾有多健康或流行。

Doggy Chop 從繁榮到破產到再次回歸,幾乎就像是反應溫度計,反應了整個城市接受到拒絕他們的寵物們。至於北齋啤酒,有點像是木雕藝術家的貢獻,對於整個Megasaki City 有自己的啤酒品牌,就像是Orion 之於沖繩那樣,如果你仔細看,其實不難發現它充斥在城市的告示牌到小巷裡的燈籠,和自動販賣機。

 

Opening & Ending Titles

 

關於開場與結尾的設計,Erica 解釋,團隊設計了很多字體,包括章節開頭與回顧場景,而Wes 在日本字上希望使用許多種不同的字體,但保持英文一致。這很合理,因為在城市裡頭,你可以看到在招牌上運用非常多種不同的字體,拼湊在一塊,所以英文在這裡比較像是輔助提示性的角色。

團隊剛開始試了非常多種不同字體,但後來了解到,Wes 不想要手寫字、襯線體或是比較瘦長的字體,但他一開始不會明說,他只會說想要多看些其他的東西。所以到最後做了非常多種版本的無襯線體。在日文不會找到像西方那麼多種字體,尤其是擁有一兩萬字的完整字庫,所以當Wes 選了一些參考資料,與其去找相似的字體,倒不如用手繪還比較容易,而你也必須要能夠即時應變,當導演說粗一點或是尖一點。

opening & ending 2 opening & ending

titles
Photo Courtesy of Erica Dorn / Fox Searchlight Pictures

 

當我們都忽略時,它們依然存在

 

實在是有太多視覺圖像的設計,在短短地幾秒鐘,當我們專注著劇情時倏忽而過,我想更多的設計細節,與其背後的意涵,絕對與故事一樣引人入勝也值得反覆品味,下次看電影時,也許可以更仔細地去觀察這些費盡心思的圖像設計!

 

僅以此文獻給Annie Atkins, Erica Dorn, Chinami Narikawa和熱愛《犬之島》與Wes Anderson 的每個觀眾!如果喜歡我的文章,也歡迎關注我的Medium,我將持續創作更多精彩有趣的設計故事!

 

Cheng Ping Li
嗨,我是丞平,著迷於視覺藝術、設計與圖像,深信文化是人類最強的力量,並致力於工作中創作、學習與分享。
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