不插電遊戲的醍醐味(一):家庭與職場外的「第三場所」

台灣在一百多年的歷史中,曾經歷兩個桌遊開發的全盛時期。一個大約是在民國 60 到 70 年代間,這個年代的桌上遊戲被稱為「紙上遊戲」。而這時期出版的遊戲產品,在製造商與社會經濟發展的考量之下,產品以能夠大量生產與低價販售為市場考量,所以這時候的遊戲大多是數十元台幣即能購得。而近年來,拜歐美桌上遊戲的長期發展歷程所賜,海外的桌上遊戲商品陸續被帶回台灣,直到近五年,台灣的桌上遊戲開發者也如雨後春筍般開始成長,可謂是桌遊發展的第二個全盛時期。

以「聞香」體驗為主軸的桌上遊戲,亦是近年來台灣團隊所開發的創新作品

以「聞香味」體驗為主軸的桌上遊戲《調香師》,亦是近年來台灣團隊所開發的創新作品。

所謂的「桌上遊戲( Boardgame )」,可以泛指為任何不需要插電即可在桌面上進行的遊戲媒材,除了大家最熟悉的《 UNO 》、《大富翁》以外,甚至連圍棋、黑白棋、西洋棋…等,也都可以統稱為「桌上遊戲」。這些遊戲大多會有遊戲圖板、紙牌、木頭或塑膠製小配件…等多樣化的組合,攤開在桌上的時候,也蔚為一副美麗的畫像。

桌上遊戲的配件。

桌上遊戲的配件。

對於桌上遊戲,你想像中的畫面是什麼?

一群人圍在桌子前面,笑得跟陽光一樣燦爛,你一言我一語的討論著遊戲中的內容,偶而還會想逗逗坐在你前面的玩家,笑嘻嘻地揶揄對方也不會影響歡樂的情緒,時間彷彿停止在這樣開懷的氣氛中…

近年來,由於桌上遊戲在家庭中的普及,這樣的休閒娛樂已經漸漸擺脫傳統印象中的「宅宅」形象,玩樂的人們從小朋友到大學生、從社會人士到退休生活者,都能夠接受這樣的新型態休閒娛樂,且體驗過這樣人與人互動的魅力後,也自動自發地拉攏身邊的人一起進入桌遊的世界。

歡樂的氣氛,就是桌遊的情緒代表

歡樂的氣氛,就是桌遊的情緒代表。

為什麼桌上遊戲會在近幾年來變得這麼火紅?

套用社會學家雷・歐登伯格(Ray Oldenburg)的觀點,我們每個人都渴望在除了家庭與職場以外,有一個能夠安心、開心與沉浸在內的「第三場所」。在這樣的場所中,所有人都不受身份的拘束與影響,你也不需要扮演任何真實生活中的角色,自由、開放、隨意地在這個場所裡用著彼此都能懂的語言交談與歡笑,得到心靈的放鬆與休憩。

聚會時一起玩桌上遊戲,帶有社會學家所描述的「第三場所」的功能。

聚會時一起玩桌上遊戲,帶有社會學家所描述的「第三場所」的功能。

在過度數位化的潮流之下,復古的玩意兒成為了現代人在數位反動下的追求,而這樣「不插電」的桌上遊戲,彷彿呼應著現代人內心的需求,填補了現今低頭時代缺乏互動的心靈渴望。如果你常常在某些時刻覺得心靈疲憊以致不知所措的時候,買一盒桌上遊戲,像閱讀一般細細、慢慢地研讀玩法說明,在一些大家都在滑手機的場合,拿出這盒遊戲分享給他們,與大家一起進行一場華麗的玩樂饗宴,不失為可以嘗試「新樂活」的媒介之一,創造屬於自己的「第三場所」。

 

蔡孟拖
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